Posted by: t1y0 | 12 June 2011

Tips Seputar Galaxy Mini Lil’G

1. Agar batrai bisa tahan lama, lakukan pengecasan pada kondisi lil’G mati.
2. Nge-Root, ini sangat banyak fungsi selain untuk keperluan kita menginstal app yang butuh akses root, untuk pindahkan app internal ke external juga untuk modif sistem si Lil’G. Namun harus siap dengan segala resiko jika terjadi kegagalan.
3. Teknik lain yang digunakan agar app otomatis terinstal ke external tanpa nge-root atau bantuan software yaitu menggunakan teknik SDK, teknik ini cukup butuh waktu lama untuk kelengkapannya jadi harus kudu sabar, butuh waktu 4 jam untuk komplit file, namun lebih aman dibandingkan nge-root

sumber : kaskus.us/arjuna.adek

Posted by: t1y0 | 6 January 2011

Airsoft Gun

Airsoft adalah sebuah olahraga atau permainan yang mensimulasikan kegiatan militer atau kepolisian, yang menggunakan replika senjata api yang disebut airsoft gun.
Permainan airsoft awalnya dimulai di Jepang pada tahun 1970-an, dimana kepemilikan senjata api sangat sulit atau tidak mungkin untuk didapatkan karena ketatnya peraturan, kemudian para pencinta senjata lalu mencari alternatif yang legal untuk melakukan hobi mereka. Dan sekarang kegiatan airsoft paling populer di Jepang, Tiongkok, Hong Kong, Taiwan, Macau, Korea Selatan, dan juga menyebar ke Filipina dan Indonesia.
Permainan airsoft juga sudah mulai populer in Amerika Utara dan Eropa, khususnya di Amerika Serikat, Kanada, Inggris, Jerman, Austria, Swiss, Perancis, Spanyol, Polandia, Portugal, Swedia, Finlandia, Norwegia, Italia, Belgia (yang didatangi pemain dari Belanda karena di negara mereka airsoft ilegal), Denmark, dan Chili, dan semakin menyebar didukung dengan komunitas Internet yang aktif.
Airsoftgun / airsoft gun diciptakan untuk memenuhi hasrat pecinta senjata (positif) untuk mengalami pengalaman menembakkan senjata yang relatif aman untuk pengguna individu dan pengaplikasian strategi pertempuran dalam permainan perang-perangan/skirmish (war game) jika dalam suatu komunitas. Setiap komunitas yang baik dan bertanggung jawab selalu memiliki kode etik tersendiri, namun memiliki kesamaan prinsip demi keamanan dan kelangsungan hobi ini sendiri. Hobi ini termasuk hobi unik yang berbeda dengan hobi-hobi lainnya. Karena menggunakan alat permainan dan aksesoris lainnya yang merupakan replika dari senjata sebenarnya. Tampak dan kesan yang diperlihatkan dari alat permainan ini jika tidak bijak dalam memperlakukannya akan dapat merugikan orang lain dan pelaku hobi ini sendiri. Karena itu jika ada seseorang atau sekelompok orang yang tidak mematuhi kode etik penggunaan airsoft, mereka layak untuk tidak dianggap atau dikucilkan dari lingkup dunia hobi airsoft nasional maupun internasional.
Peralatan
1. Mainan Airsoft (Airsoft Gun Toys/Airsoft Toy Guns)
Mainan airsoft atau airsoft gun, memiliki bentuk luar yang merupakan adopsi dari senjata api yang sering disalah artikan sebagai “replika”. Pada kenyataannya airsoft gun bukanlah dan sama sekali berbeda dengan replika senjata api. Airsoft gun biasanya berukuran 1:1 (satu banding satu). Airsoft Toy Guns dibagi menjadi tiga jenis utama berdasarkan tenaga penggeraknya: spring (berpenggerak pegas), elektrik, dan gas. Pada jenis spring, peluru ditembakan oleh per, dan harus dikokang setiap sebelum menembak. Pada jenis elektrik, mainan menggunakan motor / dinamo elektrik yang dijalankan dengan tenaga baterai. Dan pada jenis gas, mainan dioperasikan dengan menggunakan gas tekanan tinggi, yang biasanya berupa campuran propana dan polysiloxane.
2. Peluru airsoft
Peluru yang dipergunakan berbentuk bulat berbahan plastik padat dan biasa disebut BB (Ball Bearing). Ukuran butiran ini berdiameter 6 mm dengan berat bervariasi dari 0.12 gram sampai 0.25 gram. Ada beberapa ukuran khusus peluru berukuran tersebut mencapai berat 0.80 gram. Untuk yang terakhir ini umumnya tergolong airsoft yang penggunaaannya diawasi secara khusus, walaupun sangat jarang ditemui.
3. Alat pengaman
Pemain airsoft memainkan skenario Perang Dunia II dengan peralatan lengkap: seragam militer, senjata, kacamata pelindung, dan perlengkapan pelindung lainnya.
Karena permainan ini umumnya melibatkan saling tembak antar pesertanya, maka peralatan untuk melindungi anggota tubuh sangat diperlukan. Peluru airsoft ini pada umumnya ditembakkan pada kecepatan 200-400 kaki per detik (feet per second, fps), dan bila terkena mata dapat berakibat fatal. Oleh karena itu peralatan yang paling penting dalam permainan airsoft adalah pelindung mata dan wajah. Para peserta permainan harus melengkapi diri mereka dengan kacamata pelindung (goggle) atau topeng khusus untuk melindungi wajah (mirip dengan peralatan untuk paintball). Pakaian yang dipakai biasanya juga tebal agar mengurangi cedera atau rasa sakit.
4. Pakaian militer
Permainan ini adalah simulasi militer atau kepolisian, maka para peserta juga berusaha untuk berpakaian dengan gaya militer. Pakaian yang lazim dipakai adalah replika seragam satuan militer suatu negara, lengkap dengan loreng kamuflasenya. Selain pakaian, perlengkapan lain seperti rompi, helm, sepatu boot, dan sarung tangan juga diusahakan mirip dengan yang dipakai oleh militer dan kepolisian.Penggunaan replika seragam militer ini tidaklah bermaksud untuk meniru suatu kesatuan militer. Penggunaannya lebih kepada kepentingan penyamaran bentuk (kamuflase) agar tidak mudah dilihat lawan. Dalam penggunaannya sangatlah jarang ditemui pemain yang menggunakan seragam dinas dari negaranya sendiri, sebagai contoh airsofter Indonesia sangatlah jarang bermain menggunakan seragam TNI.

Posted by: t1y0 | 6 January 2011

PEMETAAN TEKSTUR

PEMETAAN TEKSTUR
Teknik-teknik Realisme dalam Kompuer Grafik
1.Texture mapping(Pemetan tekstur)
adalah sebuah metode untuk menambahkan detail, tekstur permukaan atau warna dihasilkan komputer grafis atau model 3D.
2.Bump pemetaan
adalah grafis komputer teknik di mana pada setiap pixel, sebuah Usikan ke permukaan normal objek yang diberikan adalah mendongak dalam peta tekstur dan diterapkan sebelum dilakukan perhitungan iluminasi (lihat, misalnya, Phong shading). Hasilnya adalah lebih kaya, lebih rinci representasi permukaan yang lebih mirip dengan rincian yang melekat pada alam. Normal dan pemetaan paralaks yang paling sering digunakan cara membuat gundukan, dengan menggunakan teknik-teknik baru yang membuat bumpmapping menggunakan Skala abu-abu usang.
3.Pemetaan normal (Dalam grafik komputer 3D,), atau “bump Dot3 pemetaan”, adalah sebuah teknik yang digunakan untuk berpura-pura penyalaan benjol dan penyok. Hal ini digunakan untuk menambahkan rincian tanpa menggunakan lebih poligon.
4. shadow maps atau proyektif membayangi
adalah proses di mana bayang-bayang ditambahkan ke grafik komputer 3D. Konsep ini diperkenalkan oleh Lance Williams pada tahun 1978, dalam sebuah makalah berjudul “Casting melengkung bayangan pada permukaan lengkung”. Sejak saat itu, telah digunakan baik dalam pra-dirender adegan, secara realtime, bahkan di banyak konsol dan PC high-end game. Bayangan pemetaan digunakan oleh Pixar ’s RenderMan, dan sebaliknya, bayangan pemetaan telah digunakan dalam film-film seperti Toy Story.
Teknik-teknik dalam Geometri
1. Texture- Mapping. Sebuah metode untuk menambahkan detail, tekstur permukaan (bitmap atau raster image), atau warna yang dihasilkan komputer grafis atau model 3D. Penerapannya pada grafis 3D dirintis oleh Dr Edwin Catmull di gelar Ph.D. tesis 1974.
2. Poligonization. Dengan merubah bentuk asli objek, namun, ini membutuhkan resource hardware yang besar.
3. Splines. Merupakan teknik yang menggunakan representasi permukaan matematis (polynomial), tanpa menggunakan polygon sama sekali.
4. Implicit surface (Blobbies). Teknik ini didasarkan pada fungsi x,y, dan z.
5. Subdivision Surfaces. Membagi objek menjadi segitiga yang bertumpuk.
6. Degradasi tingkat detail. Mengganti poligon pada objek yang berada pada posisi yang jauh, menghemat waktu render.
7. Mesh decimation. Mengurangi poligon pada suatu objek untuk menghemat waktu rendering.
Teknik Untuk Meningkatkan Kualitas Gambar
1. Texture-maps. Memetakan sebuah gambar ke permukaan geometri untuk membuat permukaan yang detail
2. Environment-maps. Memetakan refleksi lingkungan sekitar sebagai testur yang dipetakan ke sebuah objek geometri.
3. bumps-maps. Menciptakan ilusi tekstur yang tidak rata dengan mengkalkulasikan ketinggian suatu wilayah.
4. normal-maps. Dikenal sebagai dengan Dot3 Bump-mapping’ teknin ini bekerja dengan cara yang sama dengan bump-map
5. shadow-maps. Membuat tekstur bayangan dengan mengambil siluet objek jika dilihat dari sumber cahaya.

OPENGL
Opengl (Buka G raphics L ibrary) adalah standar spesifikasi yang mendefinisikan lintas bahasa lintas-platform API untuk menulis aplikasi yang memproduksi 2D dan grafis 3D komputer. Interfacenya terdiri dari lebih dari 250 fungsi panggilan yang berbeda dapat digunakan untuk menarik kompleks tiga dimensi dari adegan sederhana primitives. Opengl dikembangkan oleh Silicon Graphics Inc (SGI) pada tahun 1992 dan banyak digunakan dalam CAD, virtual reality, visualisasi ilmiah, visualisasi informasi, dan simulasi penerbangan. Opengl juga digunakan dalam permainan video, dimana ia bersaing dengan Direct3D on Microsoft Windows platform.

Opengl melayani dua tujuan:
• Untuk menyembunyikan kompleksitas dari interfacing dengan berbagai 3D accelerators, memamerkan oleh programmer dengan satu, seragam API.
• Untuk menyembunyikan kemampuan yang berbeda dari hardware platform, oleh semua yang memerlukan mendukung implementasi penuh fitur opengl set (menggunakan software emulation jika diperlukan).
• opengl dasar operasi adalah untuk menerima primitives seperti poin, dan baris polygons, dan mengkonversikannya ke dalam piksel. Hal ini dilakukan oleh sebuah pipa grafis dikenal sebagai negara opengl mesin. Paling baik mengeluarkan perintah opengl primitives ke pipa grafis, atau mengkonfigurasi bagaimana pipa proses ini primitives. Sebelum pengenalan opengl 2.0, setiap tahap yang dilakukan pipa tetap berfungsi dan telah dikonfigurasi hanya dalam batasan ketat.opengl 2,0 menawarkan beberapa tahapan yang sepenuhnya menggunakan Programmable GLSL.
• Opengl adalah tingkat rendah, API prosedural, yang memerlukan programmer untuk mendikte langkah-langkah yang tepat. Ini kontras dengan deskriptif (alias pemandangan grafik atau tetap mode) API, dimana programmer hanya perlu menjelaskan dan dapat membiarkan librari mengatur rincian rendering itu.opengl rendah dari tingkat-desain memerlukan pemrogram untuk memiliki pengetahuan baik dari pipa grafis, tapi juga memberikan sejumlah kebebasan untuk melaksanakan novel rendering algorithms.

Posted by: t1y0 | 6 January 2011

Conqurency

Pembuatan laporan kali ini akan mempelajari tentang cara menggabungkan dua buah tabel dan membuat primary key dan foreign key. Kita akan membuat dua buah tabel pada aplikasi oracle isql*plus.
Langkah pertama untuk membuat table adalah dengan cara mengetikkan Create table dan memberikkan nama table tersebut. Table pertama akan kita beri nama table kelas.

Setelah kita ketikkan perintah seperti diatas , lalu klik execute untuk mengcompile perintah tersebut, maka table kelas akan terbentuk dengan sendirinya. Jika kita telah berhasil maka akan keluar dialogue text table created.
Langkah berikutnya kita akan membuat atau memasukkan data sesuai dengan data yabg diminta pada elemen table yang telah kita buat. Perintah untuk memasukkan data pada table yang telah kita buat adalah dengan menggunkan perintah Insert into

Jika telah berhasil kita masukkan elemen-elemen data yang diminta, maka akan terlihat pernyataan seperti diatas (1 row created).
Table pertama telah kita buat, untuk dapat melihat hasilnya kita dapat menggunakan perintah Select

Setelah kita ketikkan perintah select lalu kita klik execute, maka akan terlihat tampilan seperti pada table diatas. Data yang kita masukkan pada table pertama sebanyak lima buah.
Berikutnya kita akan membuat table kedua, dengan cara yang sama yaitu dengan membuat perintah create table

Jika berhasil, maka akan ada pernyataan table created seperti pada kolom diatas.
Berikutnya kita juga akan meng-insert data-data yang diperlukan pada table yang kedua dengan cara mengetikkan perintah insert into

Jika sudah, klik execute dan akan keluar pernyataan seperti diatas.
Untuk dapat melihatnya kita gunkan perintah select
Selanjutnya kita akan menggabungkan table pertama dengan table yang kedua dengan cara membuat perintah Alter table

Posted by: t1y0 | 6 January 2011

Perkembangan Mobile Application Berbasis J2ME

Berkembangnya teknologi informasi pada masa seperti sekarang ini, banyak mendorong kemajuan diberbagai bidang, contohnya pada masa perkembangan aplikasi Komputer dan Telepon selular, dari mulai software untuk membuat program aplikasi sampai dengan game. Teknologi game yang digunakan dari mulai game non animasi hingga game berbasis animasi 3D. Media untuk dapat meng-aplikasikannya sekarang ini dapat juga menggunakan telepon selular, hal ini juga didukung software aplikasi yang telah berkembang dan bisa digunakan pada media ini. Media yang dikembangkan pada pada telepon selular Salah satunya adalah teknologi J2ME (Java 2 Micro Edition) platform yang dapat digunakan untuk membuat aplikasi mobile device seperti pada peger, telpon selular, dan PDA. J2ME juga digunakan untuk membuat berbagai macam aplikasi mobile device, seperti aplikasi game dan lain-lain.

Banyak faktor yang mendorong mengapa media telepon selular ini banyak digunakan untuk media peng-aplikasian game, salah satunya adalah karena tingkat fleksibel dan peng-aplikasian yang mudah sehingga dapat diakses oleh siapa saja. Game juga tidak begitu sulit untuk dibuat dan dikembangkan oleh banyak orang. Saat ini game telah banyak ber-evolusi, mulai dari game olahraga, petualangan sampai dengan game edukasi. Sayangnya game juga tidak terlepas dari efek negatif yang timbul dari opini masyarakat yang berkembang hingga kini. Hali ini timbul karena hasil pencerminan yang dilakukan oleh orang yang bermain game tersebut tanpa batasan waktu yang jelas.

Berangkat dari hal tersebut, maka penulis ingin coba meminimalisir opini negatif tentang game dengan cara membuat aplikasi game untuk mengasah otak menggunakan J2ME (Java 2 Micro Edition) yang diberi nama “GAME MENDORONG KOTAK”. Game ini bertujuan untuk mengasah otak dan mengoptimalkan kinerja otak dengan suasana yang santai dan nyaman namun membutuhkan sedikit kreatifitas dari pemainnya.

Posted by: t1y0 | 6 January 2011

FILE EXPLORER pada Ubuntu

secara garis besar nautilus dibagi menjadi beberapa komponen sebagai berikut :

1. main menu : adalah menu utama dari nautilus
2. main toolbar : merupakan toolbar yang berisi icon-icon yang sering digunakan untuk navigasi pada nautilus, seperti :

* back
* forward
* stop
* up
* refresh
* home folder
* computer
* zoom
* style
* search

3. location bar : adalah sebuah bar pada nautilus yang menginformasikan lokasi difolder dimana kita berada

4. main view : tampilan utama dari nautilus

5. side pane : adalah sebuah jendela kecil yang terletak disamping nautilus

6. statusbar : adalah sebuah bar dinautilus yang menginformasikan status pada file atau folder yang kita pilih

Posted by: t1y0 | 6 January 2011

Membut Pensil Warna dengan Macromedia Flash 8

Pada pembahsan kali ini saya akan coba membuat pensil warna dengan menggunakan software flash8..
seperti yang kita ketahui bersama, pensil warna biasa digunakan untuk mewarnai sebuah gambar. Oleh karena itu, pensil warna memiliki warna yang beragam.

* Membuat gambar pensil warna. => untuk membuat pensil warna, kita gunakan line tool yaitu alat yang sering dipakai untuk proses penggambaran objek

* Membuat gambar kepala dan badan pensil

pertama-tama, buka program Macromedia kemudian klik line tool lalu setting untuk panel Property. Setelah itu buat segitiga sama kaki di atas stage Line Tool. selanjutnya buat garis lurus ke bawah dari bagian bawah segitiga, jangan lupa tambahkan garis penutup

* Mewarnai pensil

Zoom segitiga kemudian beri gradasi warna, misalnya linear dari putih ke jingga.

* Membuat gambar mata pensil

buat mata pensil dengan membuat garis lurus pendek dengan setting pada panel Property, pastikan posisi kursor tepat di kepala pensil.

* Memberi efek instance

* Menduplikat objek
* Meyimpan file

Posted by: t1y0 | 25 November 2010

Pembuatan Histogram Pada Matlab 6.5

Langkah-langkah dalam pembuatan Histogram pada Matlab 6.5

1. Buka aplikasi Matlab 6.5,

2. Setelah aplikasi terbuka, terlebih dahulu kita merancang tampilan dengan cara klik File > New > GUI > Blank GUI,

3. Selanjutnya kita merancang tampilan GUI, dengan menggunakan Push Button, Static Text, dan Axes. Dengan cara meng-klik lalu men-drag pada posisi yang kita inginkan.

4. Selanjutnya klik RUN, dan selanjutnya kita memasukkan coding program pada lembar kerja yang telah disediakan.

5. Berhubung kali ini kita membahas tentang histogram, maka masukkan coding histogram. Adapun codingnya sebagai berikut,
function varargout = histogram3(varargin)
% HISTOGRAM3 M-file for histogram3.fig
% HISTOGRAM3, by itself, creates a new HISTOGRAM3 or raises the existing
% singleton*.
%
% H = HISTOGRAM3 returns the handle to a new HISTOGRAM3 or the handle to
% the existing singleton*.
%
% HISTOGRAM3(‘CALLBACK’,hObject,eventData,handles,…) calls the local
% function named CALLBACK in HISTOGRAM3.M with the given input arguments.
%
% HISTOGRAM3(‘Property’,'Value’,…) creates a new HISTOGRAM3 or raises the
% existing singleton*. Starting from the left, property value pairs are
% applied to the GUI before histogram3_OpeningFunction gets called. An
% unrecognized property name or invalid value makes property application
% stop. All inputs are passed to histogram3_OpeningFcn via varargin.
%
% *See GUI Options on GUIDE’s Tools menu. Choose “GUI allows only one
% instance to run (singleton)”.
%
% See also: GUIDE, GUIDATA, GUIHANDLES

% Edit the above text to modify the response to help histogram3

% Last Modified by GUIDE v2.5 24-Nov-2010 10:18:34

% Begin initialization code – DO NOT EDIT
gui_Singleton = 1;
gui_State = struct(‘gui_Name’, mfilename, …
‘gui_Singleton’, gui_Singleton, …
‘gui_OpeningFcn’, @histogram3_OpeningFcn, …
‘gui_OutputFcn’, @histogram3_OutputFcn, …
‘gui_LayoutFcn’, [] , …
‘gui_Callback’, []);
if nargin & isstr(varargin{1})
gui_State.gui_Callback = str2func(varargin{1});
end

if nargout
[varargout{1:nargout}] = gui_mainfcn(gui_State, varargin{:});
else
gui_mainfcn(gui_State, varargin{:});
end
% End initialization code – DO NOT EDIT

% — Executes just before histogram3 is made visible.
function histogram3_OpeningFcn(hObject, eventdata, handles, varargin)
% This function has no output args, see OutputFcn.
% hObject handle to figure
% eventdata reserved – to be defined in a future version of MATLAB
% handles structure with handles and user data (see GUIDATA)
% varargin command line arguments to histogram3 (see VARARGIN)

% Choose default command line output for histogram3
handles.output = hObject;

% Update handles structure
guidata(hObject, handles);

% UIWAIT makes histogram3 wait for user response (see UIRESUME)
% uiwait(handles.figure1);

% — Outputs from this function are returned to the command line.
function varargout = histogram3_OutputFcn(hObject, eventdata, handles)
% varargout cell array for returning output args (see VARARGOUT);
% hObject handle to figure
% eventdata reserved – to be defined in a future version of MATLAB
% handles structure with handles and user data (see GUIDATA)

% Get default command line output from handles structure
varargout{1} = handles.output;

% — Executes on button press in pushbutton1.
function pushbutton1_Callback(hObject, eventdata, handles)
% hObject handle to pushbutton1 (see GCBO)
% eventdata reserved – to be defined in a future version of MATLAB
% handles structure with handles and user data (see GUIDATA)
[nama_file1, nama_path1]=uigetfile( …
{‘*.bmp;,*.jpg’,'File Citra(*.bmp,*.jpg)’;
‘*.bmp’,'File Bitmap(*.bmp)’;…
‘*.jpg’,'File JPEG(*.jpg)’;
‘*.*’,'Semua File(*.*)’},…
‘Buka File Citra Host/Asli’);

if ~isequal (nama_file1, 0)
handles.data1=imread(fullfile(nama_path1,nama_file1));
guidata(hObject,handles);
handles.current_data1=handles.data1;
axes(handles.axes1);
imshow(handles.current_data1);
axes(handles.axes2);
imhist(handles.current_data1);
else
return;
end
set(handles.text2,’String’,nama_file1);
set(handles.text5,’String’,size(handle.data1,1));
set(handles.text6,’String’,size(handle.data1,2));

% — Executes on button press in pushbutton2.
function pushbutton2_Callback(hObject, eventdata, handles)
% hObject handle to pushbutton2 (see GCBO)
% eventdata reserved – to be defined in a future version of MATLAB
% handles structure with handles and user data (see GUIDATA)
selection=questdlg(['Keluar ' get(handles.figure1,'Name')''],…
['Keluar ' get(handles.figure1,'Name')''],…
‘Ya’,'Tidak’,'Ya’);
if strcmp(selection,’Tidak’)
return;
end
delete(handles.figure1)

6. Setelah selesai memasukkan coding, klik Debug > Save and Run F5,

7. Klik Buka File Citra, untuk memasukkan gambar pada Citra Asli dan akan langsung muncul gambar histogram pada Histogram,

8. Maka akan keluar ouput seperti berikut,

9. Jika ingin keluar dari aplikasi, klik Tutup Aplikasi > Yes.

Posted by: t1y0 | 5 November 2010

METODE INFERENSI/KESIMPULAN

TREES,LATTICES DAN GRAF
Tree :struktur data hirarki yg berisi node/vertices/objek yg menyimpan informasi/pengetahuan dan link/edges/cabang yg menghubungkan node
 Disebut juga dg tipe jaringan semantik khusus
 Merupakan kasus khusus yg disebut graf
 Suatu graf dapat mempunyai nol atau lebih link, dan tidak ada perbedaan antara root dan child
 Root : node tertinggi, leaves : terendah
 Stuktur keputusan : skema representasi pengetahuan dan metode pemberian alasan tentang pengetahuannya.
 Jika suatu keputusan adalah binary, maka tree keputusan binary mudah dibuat dan sangat efisien.

 Setiap pertanyaan, turun satu tingkat dalam tree.Jika seluruh leaves adalah jawaban dan seluruh node yg turun adalah pertanyaan, maka ada max 2n untuk jawaban dan n pertanyaan

STATE SPACE
 State adalah kumpulan karakteristik yg dapat digunakan untuk menentukan status.
 State Space adalah rangkaian pernyataan yg menunjukkan transisi antara state dimana objek dieksprerimen

POHON AND-OR
 Dalam SP, untuk menemukan solusi problem dapat menggunakan rangkaian backward yaitu dengan tree AND-OR dan AND-OR-NOT

LOGIKA DEDUKTIF DAN SILOGISME
Tipe-tipe Inferensi

Induction Heuristics Abduction Autoepistemic Analogy
Deduction Intuition Generate&Test Default Nonmonotonic

Deduction
 Pemberian alasan logikal dimana kesimpulan harus mengikuti premis
Induction
 Inferensi dari khusus ke umum
Intuition
 Tidak ada teori yg menjamin. Jawabannya hanya muncul, mungkin dengan penentuan pola yg ada secara tidak disadari.
Heuristic
 Aturan yg didasarkan pada pengalaman
Generate & Test
 Trial dan error. Digunakan dgn perencanaan.
Abduction
 Pemberian alasan kembali dari kesimpulan yg benar ke premis .

Default
 Diasumsikan pengetahuan umum sebagai default
Autoepistemic
 Self-knowledge
Nonmonotonic
 Pengetahuan yg sebelumnya mungkin tdk benar jika bukti baru didapatkan
Analogy
 Kesimpulan yg berdasarkan pada persamaan untuk situasi yg lainnya.

Yang paling sering dipakai : deductive logic, unruk menentukan validitas “argument”.
Silogisme merupakan satu type argumen logika.
Contoh :
Premise : Anyone who can program is intelligent
Premise : John can program

Conclusion : Therefore, John is intelligent

Premise
 Digunakan sebagai bukti untuk mendukung sutu kesimpulan.
 Disebut juga antecedent
Kesimpulan/Conclusion
 Disebut juga consequent
Karakteristik logika deduktif adalah kesimpulan benar harus mengikuti dari premis yg benar
Anyone who can program is intelligent
John can program

John is intelligent

Dalam bentuk IF-THEN
IF Anyone who can program is intelligent And
John can program
THEN John is intelligent

Silogisme klasik disebut categorical syllogism.
Premis dan kesimpulan ditentukan sebagai statement categorical dari 4 bentuk berikut :
FORM SCHEMA
A All S is P
E No S is P
I Some S is P
O Some S is not P
S : Subjek kesimpulan disebut minor term
P : Predikat kesimpulan disebut major term

Major premise : All M is P
Minor premise : All S is M
Concluusion : All S is P

Silogisme diatas disebut standard form dimana major dan minor premis diidentifikasi.
Categorical Silogisme
 A dan I disebut “affirmative in quality” , subjek dimasukkan kedalam jenis predikat
 E dan O disebut “negative in quality”, subjek tidak masuk dalam jenis predikat
 IS = capula = menghubungkan, menunjukkan bentuk tense dari kata kerja “tobe”
 Middle term (M)
 All dan No : universal quantifier, Some :particular quantifier
 Mood silogisme ditentukan dengan 3 huruf yg memberikan bentuk premis pokok, minor premis, dan kesimpulan.

Figure 1 Figure 2 Figure 3 Figure 4
Major Premise M P P M M P P M
Minor Premise S M S M M S M S

Contoh :
All M is P
All S is M type AAA-1
 All S is P

All M is P Some P are M
No S is M type ???? All M are S type ????
 No S is P Some S are P
Untuk membuktikan validitas argumen silogisme, ada metode yang dinamakan “decision prosedure” yaitu dengan menggunakan diagram venn.

Contoh :
All M is P
All S is M type AAA-1
 All S is P

S P S P

M M

S P

M

BARIS INFERENCE (RULES OF INFERENCE)
Yaitu modus ponens dan modus tollens
Diagram venn tidak sesuai untuk argumen yg lebih kompleks karena menjadi sulit untuk dibaca pada decision tree untuk silogisme

Pada logika proposisional,
If there is power, the computer will work
There is power
The computer will work

Maka dapat ditulis
A  B p  q
A  p  p, p  q; q
B q

 disebut “direct reasoning,modus ponenes, law of detachment dan assuming the antecedent”
p,q disebut variabel logika
A,B disebut konstanta proposisional

Bagaimana dengen skema untuk argumen dari tipe ini :
1. p  q 2. p  q
q ~q
p ~p

1. Disebut dg fallacy of converse
2. Disebut dg indirect reasoning, modus tollens, law of contrapositive
Tabel Kondisional dan variantnya

Kondisional p  q
Konversi q p
Invensi ~p  ~q
Kontrapositif ~q  ~p

Contoh argumen dengan lebih dari 2 promise:
Chip prices rise only if the yen rises
The yen rises only if the dollar falls and
If the dollar falls then the yen rises.
Since chip proses have risen,
the dollar must have fallen

Proposisinya C = chip prices rise
Y = yen rises
D = dollar falls

C  Y
(Y  D)  (D  Y)
C
D

Buktikan !…..

Solusi :
1. Ingat p  q dan q  p benar maka p dan q ekuivalen
2. Jika (p  q)  (q  p) maka ekuivalen dg pq dg kata lain p  q

Maka argumennya menjadi
C  Y
Y  D
C
D

3. Karena Y sama dengan D maka substitusi D kedalam Y

Maka argumennya menjadi :
C  D
C
D (TERBUKTI valid bahwa ini adalah modus ponens)

SOAL :
All men are mortal (p)
Socrates is a man (q)
Therefore, Socrates is mortal r
Buktikan valid atau tidak ?….

FIRST ORDER PREDICATE LOGIC
Kategori silogisme dengan menggunakan predikat logik

TIPE SKEMA REPRESENTASI PREDIKAT
A All S is P (x) (S(x)  P(x))
E No S is P (x) (S(x)  ~P(x))
I Some S is P (x) (S(x)  P(x))
O Some S is not P (x) (S(x)  ~P(x))

Rule Hukum Universal Instantion menunjukkan individual yg mungkin digantikan dg universal yaitu simbol  yg berarti fungsi proposisional
(x) (x) x= variabel yg mengatur seluruh individual
(a) a= individual khusus

Contoh : Socrates is human
(x) H (x)
H (Socrates)
dimana H(x) : fungsi proposissional dg x adalah human

Contoh lain
All men are mortal
Socrates is a man
Socrates is mortal
dimana H=man, M=mortal, s=socrates

Solusi :
1. (x) (H(x)  M(x))
2. H(s)
3. M(s)
4. H(s)  M(s)
5. M(s)

LOGIC SYSTEMS = WFFS = WFF
 Koleksi objek seperti baris, aksioma, pernyataan dsb
 Tujuan :
1. Menentukan bentuk argumen (WFFS=Well Formed Formulas)
Contoh All S is P
2. Menunjukkan baris inference yg valid
3. Mengembangkan sendiri dg menemukan baris baru dari inference shg memperluas rentangan argumen yg dapat dibuktikan
 Aksioma :fakta sederhana atau assertion yg tidak dapat dibuktikan dari dalam sistem
 System formal yang diperlukan :
1. Alfabet simbol
2. String finite dari simbol tertentu, wffs
3. Aksioma, definisi system
4. Baris inference, yang memungkinkan wff, A untuk dikurangi sebagai kesimpulan dari set finite  wff lain dimana  = {A1,A2,…An}. Wffs harus berupa aksioma atau teori lain dari sistem logis
RESOLUSI
 Diperkenalkan oleh Robinson (1965)
 Merupakan baris inference yg utama dalam prolog
 Prolog menggunakan notasi “quantifier-free”
 Prolog didasarkan pada logika predikat first-order
 Sebelum resolusi diterapkan, wff harus berada dalam keadaan normal (bentuk standar) yaitu hanya menggunakan V ,  , ~

Mis wff (A V B)  (~B V C) disebut bentuk normal konjungtif
A V B dan ~B V C

Ekspresi clausal umumnyya dituliskan dalam bentuk khusus yg disebut kowalski :
A1, A2, ………. AN  B1, B2, ….BM
Dalam notasi predikat standar :
A1  A2  ………. AN  B1 V B2 V, ….BM
Bentuk disjungsinya menggunakan
(p  q)  ~p v q
menjadi :
A1  A2 V ………. AN  B1 V B2 V, ….BM
 ~(A1  A2  ………. AN ) V (B1 V B2 V, ….BM )
 ~A1 V ~A2 V ………. ~AN V B1 V B2 V, …. BM INGAT De Morgan ~(p  q)  ~p v ~q

Dengan klausa Horn menjadi :
A1, A2, ………. AN  B
Dalam prolog :
B :- A1, A2, … AN
Untuk membuktikan teori benar dengan metode klasik “reductio ad absurdum” metode kontradiksi.
Tujuan resolusi adalah meng-infer klause baru “revolvent” dari 2 clause yang disebut parent clauses
Contoh
A V B
A V ~B
  A
dapat ditulis sbb
(A V B)  (A V ~B)
ingat distribusi :
p V (q r)  (p V q)  (p V r)
sehingga
(A V B)  (A V ~B)  A V (B ~B)  A (resolvent)
ingat (B ~B)  nil/null
SISTEM RESOLUSI DAN DEDUKSI

 Refutation adalah salah satu type pembuktian yang salah
 Contoh A  B
B  C
C  D
 A  D
A  B, B  C, C  D ├ A  B
Buktikan bahwa kesimpulan adalah teori resolusi refulasi
Solusi :
Gunakan (p  q)  ~p v q untuk semua premise dan kesimpulan, kemudian negasikan untuk kesimpulannya, sehingga menjadi
(~A V B)  (~B V C)  (~C V D)  A  ~D
Pohon resolusi refutation
Terbukti bahwa A  D adalah teori
Latihan :
B  E
E  E
E  S  F
F  G  R
R  T  C
B  S  G  T  C

RESOLUSI DAN LOGIKA PREDIKAT FIRT ORDER
Sebelum resolusi dapat diterapkan, wff harus diletakkan dalam bentuk casual
Contoh :
Some programmers hate all failures
No programmer hates any success
 No failure is a success

P(x) = x is a progammer
F(x) = x is a failure
S(x) = x is a success
H(x,y) = x hates y

Premise dan kesimpulannya
(1) (x) [P(x)  (y) (F(y)  H(x,y))]
(2) (x) (P(x)  (y) (S(y)  ~H(x,y))]
(3) ~(y) (F(y)  ~S(,y))

Konversi ke bentuk clausal
1. Hilangkan kondisional, (p  q)  ~p v q
2. Geser negasi ke dalam (reduksi skope ~).
Negasi digeser hanya berlaku untuk atomik formula
3. Hilangkan quantifier eksistensial
• Jika  tidak ada dalam skope , ganti variabel dengan suatu konstanta baru
(x) P(x) diganti P(a)
• Jika  berada dalam skope , ganti variabel dengan suatu fungsi yang memiliki argumen semua variabel dari  tersebut
x ,y , z P(x,y,z) diganti menjadi
x,y, P(x,y,F(x,y))
4. Standarisasi variabel (jika perlu) sehingga tiap quantifier memiliki variabel yang berbeda
5. Geser semua  ke kiri (karena semua quantifier punya nama yang berbeda, pergeseran tidak mempengaruhi hasil)
Bentuk ini disebut prenex normal form terdiri atas prefix quantifier yang diikuti matriks
6. Hilangkan  .  tidak perlu ditulis, diasumsikan semua variabel terkuantifikasi universal
7. Geser disjungsi (V) kedalam, sehingga terbentuk conjungsi normal form
8. Buang konjungsi dan uraikan menjadi klausa-klausa
9. Standarisasi variabel (jika perlu) sehingga tidak ada variabel yang muncul pada lebih dari 1 klausa.

Contoh : Ubah ke bentuk klausal !!!!!!
x (Balok (x)  (y (Diatas(x,y)  ~Piramid(y))
 ~y (Diatas(x,y)  Diatas(y,x))
 y (~Balok(y)  ~Sama(x,y))))

Solusi :
1. x (~Balok (x) V (y (Diatas(x,y)  ~Piramid(y))
 ~y (Diatas(x,y)  Diatas(y,x))
 y (~Balok(y) V ~Sama(x,y))))

2. x (~Balok (x) V (y (Diatas(x,y)  ~Piramid(y))
 y (~Diatas(x,y) V~ Diatas(y,x))
 y (~Balok(y) V ~Sama(x,y))))

3. x (~Balok (x) V (Diatas(x,f(x))  ~Piramid(f(x)))
 y (~Diatas(x,y) V~ Diatas(y,x))
 y (~Balok(y) V ~Sama(x,y))))

4. x (~Balok (x) V (Diatas(x,f(x))  ~Piramid(f(x)))
 y (~Diatas(x,y) V~ Diatas(y,x))
 z (~Balok(z) V ~Sama(x,z))))

5. xyz (~Balok (x) V (Diatas(x,f(x))  ~Piramid(f(x)))
 (~Diatas(x,y) V~ Diatas(y,x))
 (~Balok(z) V ~Sama(x,z))))

6. (~Balok (x) V ((Diatas(x,f(x))  ~Piramid(f(x)))
 (~Diatas(x,y) V~ Diatas(y,x))
 (~Balok(z) V ~Sama(x,z))))

7. (~Balok (x) V Diatas(x,f(x))
 (~Balok (x) V ~Piramid(f(x)))
 (~Balok (x) V ~Diatas(x,y) V~ Diatas(y,x))
 (~Balok (x) V ~Balok(z) V ~Sama(x,z))))

8. 1. ~Balok (x) V Diatas(x,f(x))
2. ~Balok (x) V ~Piramid(f(x))
3. ~Balok (x) V ~Diatas(x,y) V~ Diatas(y,x)
4. ~Balok (x) V ~Balok(z) V ~Sama(x,z)

9. 1. ~Balok (x) V Diatas(x,f(x))
2.~Balok (k) V ~Piramid(f(k))
3.~Balok (m) V ~Diatas(m,y) V~ Diatas(y,m)
4. ~Balok (n) V ~Balok(z) V ~Sama(n,z)

RANGKAIAN BACKWARD DAN FORWARD
Forward : bottom-up reasoning, breadth first
Backward : top-down reasoning, depth-first

Rangkaian forward Rangkaian Backward
-Planning, monitoring,control
-Saat sekarang ke masa depan
-Antecedent ke consequent
-Data driven, bottom-up
-Kerja mundur untuk menemukan pemecahan yg mengikuti fakta
-Breadth-first search
-Antecedent menentukan pencarian
-Fasilitas bukan penjelasan -Diagnosis
-Sekarang ke masa lalu
-Consequent ke antecedent
-Goal driven, top-down
-Kerja mundur untuk menemukan fakta yg mendukung hipotesa
-Depth-first search
-Consequent menentukan pencarian
-Fasilitas penjelasan

METODE LAIN DARI INFERENCE/KESIMPULAN
ANALOGI
 Mencoba dan menghubungkan situasi lama sebagai penuntun ke situasi baru.
 Contoh : diagnosis medical
 Pemberian alasan analogis berhubungan dgn induksi

GENERATE AND TEST
 Pembuatan solusi kemudian pengetesan untuk melihat apakah solusi yg diajukan memenuhi semua persyaratan. Jika solusi memenuhi maka berhenti yg lain membuat sollusi yg baru kemudian test lagi dst
 Contoh : Dendral, prog AM(artificial Mathematician),Mycin
ABDUCTION/PENGAMBILAN
 Metodenya sama dg modus ponens
 Abduction Modus ponens
p  q p  q
q p
 p  q

 Bukan argument deduksi yg valid
 Berguna untuk baris/rules heuristik inference
 Analogi,generate and test, abduction adalah metode bukan deduksi. Dari premise yg benar, metode ini tidak dapat membuktikan kesimpulan yg benar

Perbedaan :
Inference Start Tujuan
FORWARD

BACKWARD

ABDUCTION Fakta

Kesimpulan tdk pasti

Kesimpulan benar Kesimpulan yg harus mengikuti

Fakta pendukung kesimpulan

Fakta yg dpt mengikuti

NONMONOTONIC REASONING
 Tambahan aksioma yg baru pada sistem logika berarti bahwa banyak teori yg dapat dibuktikan jika ada banyak aksioma dari teori yg didapat, disebut monotonik sistem

METAKNOWLEDGE
 Program meta-DENDRAL menggunakan induksi untuk menyimpulkan baris baru dari struktur kimia.
 Contoh : TEIRESIAS yg menambah pengetahuan secara interaktif dari expert

Game Mengenal Dan Berhitung Huruf Hijaiyyah

Proyek : IT Developer (GAME MENGENAL DAN BERHITUNG HURUF HIJAIYYAH)

Nama Kelompok :
1. M. Isramuddin 50407572
2. Hasbi Nurhaqi 50407406
3. Septo Aditiyo 50407796
4. Herika 50407420
Kelas :
4IA03

Universitas Gunadarma
2010

Hak Cipta © 2010 Tim Pengembang Game Berbahasa Arab
Dokumen ini merupakan hak milik dan hak cipta dari Tim Pengembang Game Berbahasa Arab. Materi di dalam dokumen ini tidak diperkenankan dibuka sebagian ataupun keseluruhan tanpa persetujuan dari Tim Pengembang Game Berbahasa Arab. Tidak ada bagian dari proposal “GAME MENGENAL DAN BERHITUNG HURUF HIJAIYYAH“ yang di perkenankan untuk digandakan dalam bentuk apapun selain dari tujuannya untuk investor dalam menganalisa prospek bisnis Game Berbahasa Arab.
Dokumen ini disajikan untuk membantu para investor dalam menilai prospek bisnis game mengenal dan berhitung huruf hijaiyyah secara global baik dari sisi investasi, keuangan, dan pemasaran. Tim Pengembang Game Berbahasa Arab percaya bahwa proposal yang diajukan ini dapat menjawab kebutuhan informasi umum yang dibutuhkan investor untuk menganalisa bisnis tersebut.

Proposal ini dipersiapkan oleh Tim Pengambang Game Berbahasa Arab:

1 M. Isramuddin 50407572

2
M. Irfan Aripurnamayana 50407522

3
Septo Aditiyo 50407796

4
Triyanto Sulistiyono 50407865

5
Yusup Bachtiar 50407929

I. PENDAHULUAN

1. ABSTRAKSI
Tujuan dari dibuatnya proposal ini adalah untuk meyakinkan pihak investor dalam menginvestasikan assetnya didalam bisnis atau usaha pengembangan Game Berbahasa Arab yang akan didirikan. Diharapkan pihak investor dapat melihat prospek dari bisnis Game Berbahasa Arab ini secara detail serta dapat melihat bentuk investasi, struktur organisasi, dan strategi pemasaran yang nantinya akan dilaksanakan. Kami berusaha untuk menyuguhkan informasi sedetail mungkin dan asumsi keuangan sedekat mungkin dengan kenyataan yang ada didunia bisnis.

2. LATAR BELAKANG
Komputer adalah salah satu alat dari sekian banyak peralatan yang dibuat manusia yang mempunyai peranan penting didalam berbagai bidang, salah satunya adalah bidang pendidikan. Bidang pendidikan merupakan titik sentral dalam pembentukkan Sumber Daya Manusia (SDM) yang berkualitas. Pada umumnya seorang anak mulai sekolah ditingkat SD pada usia 6 tahun, namun perlu diperhatikan juga pendidikan anak-anak dalam usia 3 – 5 tahun dalam Taman Kanak-Kanak (TK).
Pembelajaran dengan media papan dan buku memiliki kekurangan pada cara penyampaian materi yang kurang interaktif yang membuat anak-anak mudah merasa bosan. Dan penampilan yang tidak menarik karena tidak adanya contoh-contoh visual serta audio, akibatnya anak-anak kurang dapat menyerap apa yang diajarkan. Seorang anak bisa membaca, menulis dan berhitung dapat lebih interaktif dengan menggunakan komputer. Tampilan gambar dan animasinya yang juga disertakan dengan penggunaan suara akan lebih menarik jika dibandingkan dengan media yang lain, seperti papan tulis atau buku. Oleh karena itu penulis mencoba membuat aplikasi yang dapat dipergunakan sebagai sarana untuk pembelajaran anak-anak melalui media komputer.
Sebagai media tutorial, komputer memiliki kelebihan dalam hal interaksi, menumbuhkan minat belajar mandiri serta dapat disesuaikan dengan kebutuhan siswa/anak. Tetapi interaksi komputer dengan manusia belum menggantikan interaksi manusia dengan manusia, selain itu mempunyai kelemahan lain, yaitu kemauan belajar mandiri masih rendah. Komputer sebagai alat uji memiliki keunggulan dalam keobyektifan, ketepatan dan kecepatan dalam perhitungan tetapi masih belum dapat menilai soal-soal esai, pendapat dan hal yang terkait dengan moral dan etika.

3. PENGERTIAN & PENJELASAN GAME BERBAHASA ARAB
Game Berbahasa Arab adalah permainan yang diperuntukan untuk anak-anak yang berada di Taman Kanak-kanak dan Sekolah Dasar. Pemanfaatan Game Berbahasa Arab ini dapat membantu proses belajar pada anak-anak dalam memahami bahasa arab, terutama dalam hal menghitung dan pengenalan huruf hijaiyyah.
4. TUJUAN DIBANGUNNYA GAME BERBAHASA ARAB
PROFIT ORIENTED
Tujuan utama kami dalam membangun Game Berbahasa Arab tentunya tidak lepas dari sisi bisnis yang mana investasi yang dikeluarkan dan profit yang diperolah dapat dipertanggungjawabkan secara rutin kepada pihak Shareholder. Kami mencari profit yang sebesar-besarnya dengan modal yang seminim mungkin, tentu saja dengan mengutamakan kepuasan pelanggan, dimana bisnis ini merupakan bisnis yang bergerak dibidang jasa dimana pelayanan dan kepuasan pelanggan adalah segalanya.

SOCIAL RESPONSIBILITY
Selain dari tujuan bisnis terdapat pula tujuan sosial dalam pembangunan Game Berbahasa Arab ini. Beberapa tujuan sosial adalah sebagai berikut:
1. Turut serta dalam pengembangan pendidikan pada anak-anak usia dini.
2. Mengenalkan huruf hijaiyyah kepada anak-anak usia dini.
3. Mengenalkan teknologi komputer kepada anak-anak usia dini.

Diharapkan dengan tujuan diatas maka pengembangan Game Berbahasa Arab dapat menghasilkan profit dan juga turut serta dalam pengembangan SDM sejak usia dini.

II. TEKNOLOGI YANG DIGUNAKAN

1. ULASAN TEKNOLOGI
Teknologi yang digunakan dalam implementasi Game Berbahasa Arab ini yaitu:
• Teknologi Software Adobe Flash CS3

Berikut ulasan mengenai dua teknologi tersebut.

Teknologi Software Adobe Flash CS3
Adobe Flash CS3 adalah program grafis animasi standar professional untuk menghasilkan halaman web yang menarik. Movie Flash terdiri atas grafik, teks, animasi dan aplikasi untuk situs web. Semuanya tetap mengutamakan grafik berbasis vektor. Jadi aksesnya lebih cepat dan akan terlihat halus pada skala resolusi layar berapapun, selain itu juga mempunyai kemampuan untuk mengimpor video, gambar dan suara dari aplikasi diluarnya. Adobe Flash CS3 juga memiliki kemampuan lain yaitu membuat animasi logo, pengaturan navigasi halaman web, pembuatan animasi form, membuat halaman web yang sesuai dengan kreatifitas dan imajinasi dalam menggunakan kemampuan Flash yang ada. Flash juga dapat memakai objek-objek yang digunakan berulang-ulang (reusable) sehingga dapat memperkecil ukuran file flash yang dihasilkan.
Dalam Adobe Flash CS3 dapat dibuat simbol-simbol. Tiap symbol memiliki perilaku dalam atau behavior tersendiri, yaitu bagaimana simbol tersebut akan berperilaku dalam movie. Ada tiga macam behavior :
a) Movie Clip : Simbol ini merupakan rangkaian gambar di dalamnya (seperti film), Secara default akan dimainkan berulang-ulang.
b) Button : Simbol ini berfungsi sebagai tombol yang dapat diklik.
c) Graphic : Simbol ini berupa gambar

2. Diagram Activity
Pembuatan Activity Diagram dapat menggunakan software Star UML, hal demikian karena dengan menggunakan activity diagram, penggambaran secara umum yang disajikan dalam aplikasi akan terlihat jelas dan lebih terangkum tanpa harus melibatkan uml use case, class diagram dan sebagainya.

Gambar 3.2 Diagram Activity

Activity diagram digunakan untuk mendokumentasikan alur kerja pada sebuah system, yang dimulai dari business level hingga ke operational level. Pada dasarnya, activity diagram merupakan variasi dari statechart diagram. Activity diagram mempunyai peran seperti flowchart, akan tetapi perbedaanya flowchart adalah pada activity diagram bisa mendukung perilaku parallel sedangkan di flowchart tidak bisa mendukung perilaku parallel. Ini merupakan bentuk activity diagram untuk user. Di sini, kita bisa melihat proses kegiatan user.
Pengguna masuk pertama kali ke tampilan intro. Di tampilan intro ini akan muncul tombol start, apabila user menekan tombol start maka akan masuk ke menu utama. Dalam menu utama ini, akan tampil beberapa pilihan menu yaitu “mengenal huruf” dan “berhitung angka” serta “keluar”. Maka diberikan suatu kondisi, apabila pengguna memilih ya untuk menu “mengenal huruf” aplikasi akan dilanjutkan untuk mengenal suara huruf “alif” sampai huruf “ya”, dalam menu mengenal huruf terdapat pilihan ulangi, apabila user memilih ya maka pengenalan suara huruf akan diulang lagi, dan apabila tidak maka bisa memilih pilihan lain yaitu quis, Setelah memilih quis maka user akan masuk ke dalam main tebak huruf dan user bisa bermain pada halaman tersebut, jika main tebak huruf itu selesai dimainkan maka akan muncul tombol ulangi, apabila user memilih ya maka halaman main tebak huruf itu di ulangi lagi, jika user memilih tidak maka bisa memilih pilihan lain yaitu ke menu, maka user akan masuk halaman menu utama lagi.
Sedangkan apabila dalam menu utama user tidak memilih mengenal huruf maka user bisa memilih berhitung angka dengan kondisi apabila user memilih ya untuk berhitung angka maka aplikasi akan dilanjutkan untuk mengenal suara angka “wahid” sampai angka “A’srah”, dalam menu mengenal angka terdapat pilihan ulangi, apabila user memilih ya maka pengenalan suara angka akan diulang lagi, dan apabila tidak maka bisa memilih pilihan lain yaitu latihan, Setelah memilih latihan maka user akan masuk ke dalam halaman mulai berlatih menjodohkan dan user bisa bermain pada halaman tersebut, jika latihan menjodohkan itu selesai dimainkan maka akan muncul sebuah kondisi apabila nilai benar yang diperoleh user lebih besar atau sama dengan 4 maka user bisa memilih tombol next level dan melanjutkan latihan di level berikutnya tetapi apabila user tidak bisa memperoleh nilai yang di tetapkan maka bisa memilih pilihan latihan lagi, dan jika user memilih ya pada latihan lagi maka user akan masuk ke halaman latihan level 1 lagi dan jika user memilih tidak maka bisa memilih ke menu utama dan user akan menuju ke menu utama.
Kemudian jika user tidak memilih pilihan mengenal huruf ataupun mengenal angka maka user bisa memilih tombol exit untuk keluar dari aplikasi.

III. ASPEK PEMASARAN

1. DESKRIPSI PRODUK

Produk dan layanan yang akan ditawarkan adalah game mengenal dan berhitung huruf hijaiyyah untuk anak-anak usia dini jenjang Taman Kanak-kanak dan Sekolah Dasar.

Jenis produk beserta harganya:

PAKET PERSONAL
Paket ini di peruntukan bagi keluarga di perumahan atau individual.
• Biaya satu pcs Rp 50.000,-

PAKET CORPORATE
Paket ini di peruntukan bagi Taman Kanak-kanak atau Sekolah Dasar.
• Biaya satu pack (10 pcs) Rp 500.000,-

2. TARGET PASAR
Pasar Potensial
• Semua rumah yang memiliki anak-anak usia dini.
• Semua Taman Kanak-kanak di wilayah Jakarta.
• Semua Sekolah Dasar di wilayah Jakarta.

3. STRATEGI PEMASARAN
Strategi Pemasaran Pra-Operasional
Strategi Pemasaran Pra-Operasional adalah strategi pemasaran yang dilaksanakan sebelum operasional berjalan. Hal ini dilakukan untuk menganalisa pasar yang ada dan juga untuk menarik pasar pertama.

Strategi Pemasaran Pra-Operasional yang akan dilakukan adalah sebagai berikut:
1. Membuat paket promosi yang dapat menarik pasar baru, contohnya seperti pemberian
discount bagi 100 pembeli pertama.
2. Membuat flyer atau brosur promosi untuk dibagikan kepada masyrakat, Taman Kanak-kanak, dan Sekolah Dasar.
3. Membuat dan memasang spanduk promosi dilingkungan masyarakat.

Strategi Pemasaran Pasca-Operasional
Untuk memajukan usaha baik maka dibutuhkan strategi marketing yang baik dan terarah sebagai panduan dalam melakukan penetrasi pasar dan perluasan peluang pasar. Strategi pemasaran kami bagi menjadi 2 bagian dilihat dari jangka waktu pelaksanaannya, yaitu:
A. Strategi Jangka Pendek
Strategi jangka pendek merupakan strategi yang diciptakan pada saat usaha ini baru berjalan. Dimana target utamanya adalah pengenalan terhadap eksistensi dan jenis pelayanan yang dapat diberikan kepada para pelanggan. Jangka waktu strategi jangka pendek adalah 1 tahun sampai dengan 2 tahun semenjak usaha berjalan, tetapi tidak menutup kemungkinan strategi ini dapat berubah sesuai dengan kondisi usaha. Langkah-langkah yang akan diambil adalah sebagai berikut:
• Menciptakan brand image yang kuat kepada para pelanggan dan kepada
calon pelanggan.
• Memberikan pelayanan yang terbaik, hal ini dapat diukur dari tingkat kepuasan pelanggan terhadap pendidikan yang kita berikan melalui produk ini.
• Menekan biaya produksi seminim mungkin sehingga harga jual kita dapat lebih murah dibandingkan dengan kompetitor lain.
B. Strategi Jangka Panjang
Strategi jangka panjang dibangun untuk pengembangan usaha, sesuai dengan core bisnis yang sudah ada. Strategi jangka panjang dilaksanakan secara pararel dengan strategi jangka pendek, persiapan untuk strategi jangka panjang tersebut harus dilakukan sejak awal dan diharapkan 2 tahun atau 3 tahun kedepan sudah dapat diimplementasikan. Langkah-langkah yang akan di ambil adalah sebagai berikut:
• Mulai mempersiapkan blueprint untuk perluasan jangkauan pasar menjadi area kelurahan sampai dengan kecamatan.
• Menjadi Reseller dari produk ini.
• Membuat inovasi produk-produk baru.

IV. ASPEK ORGANISASI

Pengertian organisasi adalah sekelompok orang (dua atau lebih) yang secara formal dipersatukan dalam suatu kerjasama untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Untuk menjalankan sebuah organisasi dibutuhkan sebuah struktur organisasi, yang merupakan susunan komponen-komponen (unit-unit kerja) dalam organisasi. Struktur organisasi menunjukkan adanya pembagian kerja dan meninjukkan bagaimana fungsi-fungsi atau kegiatan-kegiatan yang berbeda-beda tersebut diintegrasikan (koordinasi). Selain daripada itu struktur organisasi juga menunjukkan spesialisasi-spesialisasi pekerjaan, saluran perintah dan penyampaian laporan.

Organisasi baru ini akan dibangun dengan struktur oganisasi yang jelas. Organisasi yang akan dibangun merupakan organisasi yang ramping, effektif, dan effisien sehingga mudah dalam pengkoordinasiannya, jelas dalam pelaporan pertanggungjawabannya, cepat dan tepat dalam pengambilan keputusan, cost effisien dalam biaya organisasi, dan jelas dalam pembagian tanggung jawab pekerjaan.

Berikut ini (pada tabel dibawah) merupakan usulan dari kami kepada pihak investor dalam penyususunan komposisi kepemilikan saham dan juga jabatan struktural di dalam Organisasi tersebut.

Jabatan Struktural Yang Dibutuhkan untuk menjalankan Game Berbahasa Arab adalah sebagai berikut :
1. Komisaris
2. Penanggung Jawab
3. Manajer Marketing
4. Administrasi, Operasional, & Keuangan
5. Teknis

FUNGSI, PERANAN, TUGAS, DAN TANGGUNG JAWAB
a. Komisaris
Melakukan proses controling terhadap jalannya perusahaan. Memberikan masukkan yang positif demi kemajuan perusahaan kepada Penanggung Jawab.
b. Penanggung Jawab
Bertanggung jawab penuh terhadap jalannya perusahaan. Melakukan proses analisa terhadap perkembangan perusahaan. Mengkoordinasikan semua pihak didalam organisasi sehingga semua proses didalam perusahaan dapat berjalan dengan baik dan lancar.
c. Manajer Pemasaran
Bertanggung jawab terhadap target penjualan perusahaan. Membuat strategi marketing.
d. Manajer Administrasi, Operasional, & Keuangan
Bertanggung jawab terhadap proses administrasi organisasi serta kebutuhan operasional organisasi dalam menjalankan bisnisnya dan bertanggung jawab terhadap pelaporan keuangan.
e. Manajer Teknis
Bertanggung jawab terhadap segala masalah teknis yang terjadi disisi NOC maupun yang terjadi disisi pelanggan.

V. MODAL YANG DIBUTUHKAN

Ada beberapa jenis modal yang dibutuhkan dalam menjalankan bisnis Game Berbahasa Arab ini. Modal yang dibutuhkan tersebut adalalah sebagai berikut:

1. MODAL PRA-OPERASIONAL
Modal pra-operasional adalah modal awal yang dibutuhkan untuk melakukan persiapkan terhadap segala hal yang diperlukan dalam membangun dan menjalankan bisnis ini.

• Perijinan
Karena dalam implementasi membutuhkan perijinan hak cipta, agar produk yang kami buat tidak disalah gunakan oleh pihak yang tidak berwenang.
• Transportasi & Akomodasi
Dalam proses pengurusan izin survey lokasi, survey harga, pembelian peralatan, dan biaya koordinasi.
• Telekomunikasi
Pada proses pra-operasional kebutuhan akan komunikasi antar tim akan sengat sering terjadi, hal ini untuk mempercepat proses koordinasi sehingga hasil yang akan dicapai sesuai dengan tujuan yang diinginkan.

2. INVESTASI PERALATAN TEKNOLOGI INFORMASI
Investasi pada peralatan teknologi informasi yang kami ajukan merupakan perangkat dengan harga yang termurah dengan kualitas yang terbaik.

NO KETERANGAN JUMLAH HARGA SATUAN SUB TOTAL
A Komputer
1 Komputer Grafis 3 Unit Rp 4.500.000 Rp 13.500.000
2 Multi Printer 2 Unit Rp 850.000 Rp 1.700.000

B Operating System
1 Windows Seven 1 Unit Rp 1.600.000 Rp 1.600.000
2 Adobe Flash CS3 1 Unit Rp 800.000 Rp 800.000

C Tools Instalasi
1 Kabel UTP Cat 5E Belden 1 Rol Rp 700.000 Rp 700.000
2 RJ-45 connector AMP 1 Box Rp 60.000 Rp 60.000
3 Crimping tools 1 Unit Rp 125.000 Rp 125.000
4 Bor listrik 1 Unit Rp 70.000 Rp 70.000
5 Palu 1 Unit Rp 15.000 Rp 15.000
6 Kabel ties 5 Pack Rp 10.000 Rp 10.000
7 Klem kabel 5 Pack Rp 10.000 Rp 10.000

TOTAL INVESTASI AWAL Rp 20.090.000

3. INVESTASI NOC
NOC merupakan singkatan dari Network Operation Center, yang merupakan tempat kami melakukan segala kegiatan usaha, baik itu proses administrasi, proses billing, proses controling terhadap para pelanggan, maupun proses koordinasi dengan tim. Untuk itu kami merasa perlu untuk melakukan renovasi terhadap tempat tersebut sehingga sesuai dengan fungsinya. Pengadaan inventaris perkantoran juga diperlukan untuk memperlancar proses administrasi yang akan terjadi nanti.

D Biaya lain-lain
1 Biaya instalasi & survey
pemasangan koneksi internet
CSM 1 Pkt Rp 2.500.000 Rp 2.500.000
2 Renovasi, A/C, Dispenser,
Meja/Kursi, Peralatan
Administrasi, ATK 1 Pkt Rp 5.000.000 Rp 5.000.000

TOTAL INVESTASI AWAL Rp 7.500.000

4. BIAYA OPERASIONAL
Beban biaya operasional dalam 3 bulan harus dianggap sebagai modal awal, karena diasumsikan dalam 3 bulan pertama bisnis ini belum mampu menutupi biaya operasional bulanan yang terjadi.

NO KETERANGAN JUMLAH HARGA SATUAN SUB TOTAL
1 Koneksi Internet 3G-Net by
CSM (wireless 64/384 kbps
paket warnet) 1 Bulan Rp 1.500.000 Rp 1.500.000
2 Gaji Operator/Customer
Service/Sales per bulan 2 Orang Rp 1.000.000 Rp 2.000.000
3 Biaya telpon/fax 1 Bulan Rp 200.000 Rp 200.000
4 Biaya Listrik 1 Bulan Rp 350.000 Rp 350.000
5 Biaya ATK & pita printer/toner 1 Bulan Rp 200.000 Rp 200.000
BIAYA BULANAN Rp 4.250.000

VI. ASUMSI KEUNTUNGAN BIAYA

Dengan menjalankan strategi pemasaran yang baik dan terarah maka diharapkan pendapatan usaha Game Berbahasa Arab ini dapat menghasilkan keuntungan.
Diasumsikan jumlah pelanggan paket personal dalam kurun waktu 1 (satu) bulan adalah sebanyak 50 pelanggan dengan harga jual per pelanggan adalah Rp. 50.000,- (diluar biaya ongkos kirim), dan juga diasumsikan jumlah pelanggan paket corporate dalam kurun waktu 1 (satu) bulan adalah sebanyak 10 sekolah dengan harga jual per pelanggan adalah Rp.500.000,- (diluar biaya ongkos kirim), total maka pendapatan usaha yang akan diperoleh dari pelanggan paket personal dan paket corporate selama 1 bulan adalah sebesar Rp. 7.500.000,-.

Asumsi Pendapatan Usaha Per Bulan
NO JNS PENDAPATAN USH JML PENDAPATAN T. PENDAPATAN
1 Penjualan Paket Personal 50 Rp 50.000 Rp 2.500.000
2 Penjualan Paket Corporate 10 Rp 500.000 Rp 5.000.000
Pendapatan Per Bulan Rp 7.500.000

Asumsi Keuntungan Usaha Per Bulan
PENDAPATAN USAHA PER BULAN – BIAYA OPERASIONAL PER BULAN = NET PROFIT PER BULAN

Rp 7.500.000 – Rp 4.250.000 =
Rp 3.250.000 (NET PROFIT PERBULAN)

VII. Waktu Pelaksanaan Kegiatan

No Kegiatan Januari Februari Maret April Keterangan
2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1. Pendekatan ke TK dan SD
2. Meminta ijin ke TK dan SD
3. Pengumpulan Data
4. Pembuatan Aplikasi dan Design Tampilan
5. Memasukkan data (Data Entry)
6. Uji Coba
7. Perbaikan
8 Pendistribusian ke TK dan SD
9. Pelatihan bagi guru-guru TK dan SD
10. Pembuatan Laporan
11. Presentasi kepada kepala sekolah TK dan SD
12. Revisi Laporan

Older Posts »

Categories

Follow

Get every new post delivered to your Inbox.